Buenos días chicos/as.
En la publicación de hoy nos vamos a centrar en conocer algunos aspectos sobre el ajedrez e intentar ponerlos en práctica en nuestras casas. Hace unos días acabé de leer el libro que Martí Perarnau escribió a Pep Guardiola (entrenador profesional), titulado "Herr Pep". El libro trata de cuando el entrenador lo había ganado todo con el Barcelona y se marcha un año a vivir a Nueva York y desconectar de toda la rutina diaria de trabajo. Una vez allí, se reúne una noche para cenar con el ajedrecista ruso, Garry Kaspárov, que se convirtió en el campeón mundial de Ajedrez más joven de la historia, manteniendo el título mundial desde 1985 a 1993. El entrenador de fútbol le pregunta en la cena al ajedrecista si se veía capacitado para ganarle una partida al noruego Magnus Carlsen, el más prometedor ajedrecista de ese momento (Se convertiría en campeón mundial de ajedrez en 2013, con 22 años). Kaspárov le comentó a Guardiola que sería imposible ganarle una partida de ajedrez al joven noruego. Guardiola se quedó muy sorprendido con esa afirmación y le preguntó la causa. Kaspárov le dijo que si la partida finalizara en dos horas, tendría alguna opción, pero el joven noruego iba a llevar la partida a 5 horas y eso suponía un gasto mental enorme para el que no tenía la capacidad, ni motivación de soportar en ese momento.
El ajedrez es considerado un deporte mental por parte del Comité Olímpico Internacional (COI). Tiene su origen en la India y nació hace más de 1.500 años. En el mundo árabe tuvo un gran desarrollo. Llegó a Europa hace unos 1.200 años, cuando los musulmanes conquistaron la península ibérica. Alfonso X el Sabio, describió unas reglas, según las normas árabes. Era el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia. Posteriormente, se extendió a mucha más gente.
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados entre blanco y negro. Cada dolor dispone de 16 piezas: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones. Juegan dos jugadores/as entre sí y el azar no interviene en absoluto, por lo que se requiere un importante esfuerzo intelectual. El tablero se coloca de tal forma que la casilla de la esquina derecha de cada jugador debe ser blanca.
El objetivo del juego es capturar o hacer jaque mate al rey del adversario.
A finales de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores/as enfrentarse con una máquina.
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el orden que aparece en la imagen: La reina blanca se sitúa en la casilla blanca central de la primera fila del tablero y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto.
Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor e importancia distintos en el juego. la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres, alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. la captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria.
Cuando el rey está amenazado, el jugador/a que lo amenaza de avisar diciendo: "jaque". La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal, hacia adelante o hacia atrás (no puede saltar piezas). La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar las casillas que desee adelante y atrás, pero siempre en diagonal y permaneciendo en su color de inicio. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. Avanza en ángulo recto, es decir, puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color a la que inició su movimiento. El peón solo puede avanzar hacia adelante y en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez, puede avanzar dos casilla. Para capturar una pieza lo hace en diagonal hasta la casilla siguiente. Cuando el peón logra llegar hasta la octava fila, puede recuperar cualquier de las piezas que ha perdido (torre, caballo, alfil o reina). El rey es la pieza más importante, porque con su captura concluye el juego, pero no es la más valiosa, ya que solo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección (adelante, atrás, diagonal, horizontal y vertical). El rey también puede capturar una pieza del adversario, en el caso de que esté desprotegida.
Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla. Este movimiento se llama Enroque y solo se permite una vez cada jugador/a. El objetivo de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre gran peligro y situarlo en una posición segura con un movimiento rápido. Se realiza colocando al rey en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posición original en el juego y la torre situada en ese lado, pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. Para hacerlo, ni el rey, ni la torre han debido abandonar su posición original. El rey tampoco puede estar en jaque para hacerlo. No debe haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre debe pasar para situarse en su posición final.
Hay mucha más información sobre el ajedrez y una gran cantidad de libros escritos al respecto. Aquí hemos reflejado los aspectos más básicos de este ingenioso juego.
Como actividad voluntaria, si cuentas con un tablero de ajedrez en casa, te animo a que juegues con algún familiar una partida. También se puede hacer una tablero y unas piezas recortadas con material reciclado (papel, cartón, etc.). E incluso, se puede jugar desde muchas aplicaciones de móviles. Os animo a que descubráis el ajedrez y, si os apetece, podéis enviar una imagen de vuestra partida o comentar vuestras impresiones con un mensaje al correo electrónico: educacionfisica.ieselrubio@gmail.com
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